Étape 1 : La pédagogie innovante: le jeu, la ludification et les jeux sérieux au service d’apprentissages sérieusement motivants!

L'unique étape de ce laboratoire présentera différentes pratiques pédagogiques innovantes utilisant le jeu et des technologies afin d’enrichir, de structurer et d’animer des activités d’apprentissage. Il permettra aux participant.e.s de distinguer différentes stratégies liées à l’utilisation de jeux, de la ludification et des jeux vidéos afin de les intégrer dans ses pratiques pédagogiques en fonction de ses intérêts, ses connaissances et des ressources qu’ils possèdent.

Durant cette présentation, Laurent Gosselin, coordonnateur du programme Technique intégration multimédia au Collège de Bois-de-Boulogne, nous présentera une typologie de la ludification qui permet de décrire les types de jeux employés en pédagogie. Nous discuterons des fondements théoriques et des avantages de l’utilisation des jeux en situation réelle dans l’animation des activités d’apprentissage.  Nous poserons également un regard sur la dimension psychologique en lien avec les différents profils de joueurs et des formes de motivation qui les animent.

Jessika Groleau, conseillère pédagogique au Collège de Bois-de-Boulogne, et François Lizotte, responsable de la corporation DECclic, présenteront différentes ressources ludiques tirées du site H5P et mettront en évidence des enjeux liés à l’intégration d’H5P à Moodle.

Nous accueillerons Mathieu Beauséjour, enseignant au Collège Saint-Sacrement, de Terrebonne qui partagera son expérience liée à l’intégration du jeu vidéo dans ses pratiques de l’enseignement de l’histoire au secondaire de même que Cyr-Marc Desbiens du Centre collégial de développement de matériel didactique (CCDMD) qui nous partagera son expérience dans le développement de jeux sérieux.

Objectifs d’apprentissage :

À la fin de ce laboratoire les participants seront en mesure :

  • d’identifier les caractéristiques des jeux qu’ils pourront employer dans leurs activités d’apprentissage à l’aide ou non de ressources numériques.

  • d’avoir une meilleure connaissances des ressources et outils existants pour favoriser l'intégration pédagogique de jeux.

  • de partager leurs expériences de pratiques pédagogiques utilisant les principes du jeu.

  • d’apprendre en s’amusant.

L'étape 3 de ce laboratoire sera l'occasion de partager les expériences de pédagogues qui ont intégré l’exploitation de ces ressources à leurs pratiques pédagogiques et de tenter de dégager quelques modèles de projet d'intégration.

  

 

   

    

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